Użytkownicy oficjalnego forum CD Projekt RED – powoÅ‚ujÄ…cy siÄ™ na sierpniowy numer magazynu Gamestar – donoszÄ…, że mechanika hakowania w Cyberpunku 2077 zostaÅ‚a znaczÄ…co uproszczona w porównaniu do oryginalnego konceptu.
Pierwotne zaÅ‚ożenie byÅ‚o takie, że bÄ™dziemy musieli zhakować tzw. punkt dostÄ™pu w danym miejscu i dopiero potem uzyskamy możliwość korzystania z „szybkich hacków” (programów zwanych daemonami) na przeciwnikach, dziÄ™ki czemu np. doprowadzimy do przegrzania broni któregoÅ› z nich lub zmusimy go do samobójstwa. Okazuje siÄ™, że obecnie przejÄ™cie kontroli nad punktem dostÄ™pu nie jest potrzebne. Używanie daemonów wymaga tylko przeskanowania danego przeciwnika, dziÄ™ki czemu dowiadujemy siÄ™, co możemy z nim zrobić.
Dodatkowo mechanika wykorzystuje zasób zwany pamięcią (ang. memory), który powoli się regeneruje. Wydajemy go korzystając z daemonów (o tym aspekcie rozgrywki wspominało kilku youtuberów, którzy zostali zaproszeni przez
CD Projekt RED do testowania wczesnej wersji gry). W efekcie całość przypomina trochę systemy magii z wielu klasycznych gier RPG w konwencji fantasy (np. z serii
The Elder Scrolls), w których za rzucanie czarów płacimy maną.
Warto odnotować, że tzw. punkty dostÄ™pu nadal sÄ… w grze, ale w mocno zmienionej postaci. W niektórych miejscach możemy wykonać wstÄ™pny hack, który pozwala obniżyć koszt korzystania z daemonów. Jednak wszystko wskazuje na to, że nie wymaga to już wkradniÄ™cia siÄ™ w konkretne miejsce – wszystko odbywa siÄ™ zdalnie.
Część fanów nie zostawia na obecnym systemie hakowania suchej nitki. Ich zdaniem mechanika została nadmiernie uproszczona i nie będzie oddawała roli hakera w cyberpunkowym świecie.
Taki pomysÅ‚, na zasadzie „Å‚atwy dostÄ™p, ale z cooldownem”, wydaje siÄ™ być przejawem lenistwa. Jest uproszczony (w porównaniu do oryginalnie planowanej mechaniki - przyp. red.) i w z pewnoÅ›ciÄ… nie pozwoli pozytywnie wyróżnić siÄ™ na tle innych gier, które robiÄ… tego typu rzeczy. Może nie mieli czasu na odpowiednie zaplanowanie wszystkich punktów dostÄ™pu na mapach... W tym systemie widzÄ™ tylko negatywne strony. Czy minigra powiÄ…zana z hackowaniem zostaÅ‚a caÅ‚kowicie wyrzucona? To byÅ‚ jedyny powód, dla którego w ogóle rozważaÅ‚em grÄ™ hackerem. Zwyczajne wskazywanie i klikanie postaci niezależnych dla mnie nie oddaje tego, jak powinno siÄ™ wyglÄ…dać hakowanie. Nie wspominajÄ…c już o tego rodzaju „zasobie hakerskim”, to nie ma sensu. Jak to dziaÅ‚a? Czy AI siÄ™ mÄ™czÄ…? Kiepskie to – pisze Bloodartist.
Inni użytkownicy wskazujÄ…, że przytoczone pomysÅ‚y zdajÄ… im siÄ™ rozsÄ…dnym kompromisem – dodawanie wszÄ™dzie punktów dostÄ™pu mocno skomplikowaÅ‚oby projekt Å›wiata, a konieczność ich wstÄ™pnego przejmowania mogÅ‚aby sprawić, że styl gry hakera byÅ‚by zarezerwowany dla graczy niebojÄ…cych siÄ™ wyższego poziomu trudnoÅ›ci.
Uważam, że kompromisy, na które siÄ™ zdecydowali, sÄ… rozsÄ…dne. To nie downgrade. To naprawdÄ™ trudne decyzje projektowe, które muszÄ… być podjÄ™te, aby mechanika byÅ‚a w pewnym stopniu zrównoważona. OsobiÅ›cie sÄ…dzÄ™ że, tak jak wspomniano w innym wÄ…tku, poziom trudnoÅ›ci powinien być modularny. Mam nadziejÄ™, że dotyczy to wÅ‚aÅ›nie hakowania (chodzi o to, by daÅ‚o siÄ™ ustawić wyższy poziom trudnoÅ›ci dla tego aspektu rozgrywki i by wówczas wymagaÅ‚ on od gracza wiÄ™cej – np. przejmowania punktów dostÄ™pu – przyp. red.) – przekonuje satyrsangre.
Źródło:
"Aquma" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2020-07-15 09:22:08
|
|
|